どうやら私たち(私と今このブログを読んでくださっている読者様)は、これまでの人生が過酷過ぎたようです。
努力と忍耐がデフォなハードモードの人生を歩んできたので、楽しんだ者勝ちとか言われても「なにそれおいしいの?」って感じ。
だからって「今の自分を受け入れよう!」と言われても、いやもうシンドイっすわ・・・ってくらいには疲弊してる。
今回はそんな同志に向けて書きました。届いてくれたら嬉しいな。
前の記事はこちら
https://suteki-mama7.com/melis-guidebook-4/
過去世の総集編なので詰め込み過ぎ
あくまで私の感覚ですが、生まれてから最初の30年は前回ゲームオーバーになったところまでの総集編です。
30年っていうのは、ただの目安です。
ハタチとかそれくらいまでに早々に終える人もいるし、50年かかることもある。
ドラクエでも全滅して生き返ったときって、仲間はまだ棺桶じゃないですか。
教会で生き返らせてもらうには経験値に応じたお金が必要で、最初に主役の勇者が生き返らせてもらったときに持ってたお金は半分くらいに減ってて、うまくいけば残ってるお金で1人2人生き返らせることができるかもしれないけど、まぁ大体、棺桶を引き連れて一人で戦える敵を探してお金貯めて、全員揃ったところで、ハイじゃあここからリスタート、ってなりません?
まぁそんな感じです。
ドラクエでは全滅しても経験値やレベルは減ってませんよね。
この世界では1人じゃ生きられない赤ちゃんとして生まれてくるので、全く同じところから再スタートというわけにはいきません。
生まれる前に決めた目標達成に絶対必要なスキルを身につける必要があります。
前回覚えた呪文を倍速で覚えて、さらに新たに強い呪文も覚えなきゃいけないので、大忙し。
最初っから強い敵と戦うシナリオ
何度も何度もこの世界を経験してきた人は、この総集編期で1つの経験によって得られる経験値がどデカいです。
平均レベル50のチームに新しくレベル1のメンバーが入ったら、レベル50の敵と戦っても勝てますよね。
で、レベル1の新メンバーが、いっきにドーンと8くらいレベルアップする。
最初から結構よさげな装備&武器持たせてもらえるし、呪文覚えたりHPMP増えるのもめっちゃ早い。
レベル40くらいまでは順調にサクサク増えていって、周りのレベルに近づくにつれてペースダウンするけど、それでもやっぱり早い。
その代わりに、当然だけど人生はハードモードになりますよね~。(遠い目)
波乱万丈。
周りから見ると、踏んだり蹴ったりなツイてない人生。
一撃でHPギリギリまでやられちゃうなんてこと毎回起こるし、仲間からのホイミや薬草は「もっと戦え!」の証であって、「ちょっと休んでていいよ。後ろに下がって待ってなよ。」は無いわけですよ。
本人は今回の人生しか知らないので、あまり自覚してませんけどね。苦笑
そして途中でふと、疑問に思うわけですよ。
何かめちゃめちゃ辛いんだけど、何のために生まれてきたの?
私、全然役に立ってなくない?
呪文も攻撃力も少ないし、足引っ張るばかりだし。
さっきから自分のターンは自分に薬草使うしかしてない気がするんだけど!
どうやらみんなのいう普通ではうまくいかないんだけど、私がダメ人間だからなの?
違います!!!
それだけの経験を乗り越えられる力が備わっている証拠、なんです。
自由には責任が伴う
そして、私たちは選べます。
乗り越えるルートを自分で自由に選ぶことができるんです。
のんびり平坦な長い道のりをゆっくり歩いても、
茨の道を満身創痍で1人で突き進んでも、
仲間に支えてもらって、石橋を叩いて、マイペースに進んでも、
全てにおいて学びがあり、どんな経験をするかは自分で選ぶ。
その権利があるのです。
その代わり、選んだ道で起こること、得られたこと、得られなかったこと。
これらはすべて自己責任ということになります。
自分が選んだのですから。
この世界の経験値を増やす方法は戦いだけではない
自分が選んだ、ということを踏まえて、やはり私たちはぬくぬくだと満足できないタイプの人なんじゃないかなぁと思うんです。
刺激大好き。
自分イジメ大好きなドM、なんだけどってことはつまりドSでもあるよね。笑
ドラマティックなエピソードがしばしば必要。
暇はつまんない。
何か事件が起こって欲しい。起こらなけりゃ、起こすぜ!くらいの。笑笑
だって人生の前半戦が波乱万丈だったんだもの。
いきなり平穏な生活なんて、最初は目新しくって楽しくったってすぐに飽きちゃいますよ。
それで自ら事件を起こして、ワー!キャー!!私って大変~!!って言いたくなるんです。
いや、でもね、自分で選べるんですよ。
あの頃は大変だったけど、今は穏やかで、満たされていて、幸せだなぁ。
次はこれを誰かにおすそ分けしてあげたいなぁ。
喜んでもらえたら、私も嬉しいなぁ。
っていう、新しいタイプの刺激。
困難を乗り越えることで得られる絶頂感も素敵だけど、笑
刺激にも種類があるということに気付けるかどうか。
何も自分を痛めつけて、耐えて、傷付くことだけが刺激じゃない。
心が動く=刺激というのは、ワクワクする、気分が上がることでも刺激だと私たちは感じられます。
経験値を増やす方法は、何も敵と戦うことだけじゃない。
仲間を増やす、古いやり方を変える、知識を増やす、人の優しさに触れる、行ったことのない場所に行く、人と話す、昔の経験を違う角度から眺める、疑問を追求する、、、
何でも経験値に繋がります。
ケガしてなくても、HP減らさなくても、経験値は増えるんです。
自分でどちらでも選べるんです。
今までの人生の前半は戦闘系の経験が多かった分、こういう新しい経験の刺激に対する免疫がないので、最初は面食らうんですけど。
なんせ、刺激大好きなので。笑
慣れてる戦闘に安心感(?)はありますが、今までに味わったことのない刺激はやっぱワクワクするし、魅了されますよ。
気付いたら変われる
ゲームで何度も全滅してもう一回復活してリスタート、っていう話をしたように、私たちの人生は今回が初めてではなく、もう何度も何度も繰り返されているもののように感じます。
もちろん、色んな人がいますので、世の中そんな人ばかりじゃありませんけれど。
メリラボに辿り着いたあなたは、きっとこれまで大変な中でめちゃめちゃ頑張ってこられた人です。
(これは類友の法則でそういう風になってるんです。)
見たいものを見る、というお話を前回書きましたが、同じように「これはこういうものだ。」という設定を自分でして生きているので、
経験値を増やすといえば戦闘
と人生の最初の時期に設定している人は、それ以外の機会を逃しがちなんですね。
戦闘以外が見えない。
戦闘ばかり見る。
だから最初に気付くことがとても大切なんです。
(大事なことなのでブログを通して何度も繰り返し言いますが。)
戦闘以外にも刺激と経験値が得られるんだ!!ということに。
そしたら勝手に脳が探してくれますから。
自分の視界の中で、しんどいこと以外にもこんなにあったんだー!!って見つけてくれますから。
脳ミソの癖ってこれまでの慣れなので、変えようと思ったら根気強く続けること。
新しい癖を習慣として定着するまで、まずは1週間、できたら1ヶ月、と続けること。
ありがとうノートは見たいものを見る練習に最適。
コメント
ゲームはやったこと無いけど面白く読めました。
納得する部分いっぱい。
私も平穏がいいと思いつつ、すぐに大変そうなところに飛び込みグセがあるので
やっぱ類友で引き寄せられてるね笑
ことりんごさん、コメントありがとうございます。
類友でしたか!
大変そうなところじゃないと、物足りないんですかね・・・。笑
今後ともよろしくお願いします。
メリッサ